T.E.G II, ¿La oveja negra de la familia o la Perla negra?

Todos sabemos del llamado  fracaso del T.E.G II, de su poca aceptación. La cual lleva en algunos casos a ser negada por los jugadores y dejada de lado por los organizadores en torneos y demás. ¿Pero que podemos decir del juego en si? Si lo analizamos detenidamente vemos que es un juego totalmente diferente a los otros de la serie. El publico que esperaba mas de lo mismo, o un T.E.G con mejoras, se vio sorprendido, y lamentablemente para mal.Pero ¿por que? tal vez como piensan muchos el T.E.G II tenia una mecánica de juego adelantada para su época en Argentina y de punta a nivel mundial, aunque tal vez muy poco pulida y con ajustes por hacer,y el publico por todas estas razones se vio reacio a volcarse a el en forma masiva. Pero al hacer una reseña del mismo, cabe destacar que siempre queda un sentimiento de que pudo ser mas de lo que fue. Dicho esto, vamos ya con una pequeña reseña histórica y su modo de juego.


                                                              


En 1982(o 1984 algunas fuentes) el TEG II planteó una temática muy diferente de su predecesor, inspirada en la realidad de la época. Ambientado en la Guerra Fría, seis potencias se disputan el control del mundo en batallas en tierra o mar. Estas incluyen, además de los Estados Unidos y la Unión Soviética, a ChinaJapón, y los bloques de Europa Occidental y de Europa Oriental  (esta última separada de la URSS). El tablero de juego consta de dos mapas que representan: uno al Continente Americano y el otro a África, Asia, Europa y Oceanía. Los tableros se utilizan alternativamente, salvo que participen de la partida 6 jugadores.
En este juego la mecánica del TEG original es reemplazada por mecanismos más complejos. El objetivo de la partida es obtener la mayor cantidad de puntos, luego de transcurridas una cierta cantidad de rondas de juego previamente pactadas. Cada jugador será responsable de construir su objetivo general de juego, el que se constituye de 5 órdenes abiertas o secretas (acordadas anteriormente) para “controlar”, “intervenir” y “no intervenir” a los países tercermundistas y a los más relevantes mares y océanos del mundo.
El número de tropas que recibe cada jugador en una ronda no depende de la cantidad de países que ocupa un jugador, sino que, surge de la ubicación que este tiene en una tabla de posiciones que asciende o premia a los jugadores ofensivos exitosos brindándoles mayor capacidad militar y desciende o castiga a los conservadores y a quienes han sido derrotados en batalla, disminuyendo su capacidad de incorporar unidades.
Para resolver los conflictos armados, los tradicionales dados del juego original son reemplazados por "relojes de batalla", con los que el jugador decide cuántos ejércitos (hasta once) expondrá en grupos de tres combates simultáneos. Asimismo, el juego permite que cada jugador acceda durante la partida a disponer de un arma nuclear, más las que pueda obtener por ataque a otros jugadores que las posean. Estas armas sólo pueden ser lanzadas contra países del Tercer Mundo, ya que las grandes potencias no se pueden atacar mutuamente, como así tampoco ningún jugador puede colocar sus unidades militares en el territorio de una potencia (ya sea la potencia que él mismo representa u otra).
Cumplidas la cantidad de rondas que se pactaron para desarrollar la partida, se realiza el recuento final de puntos. Cada jugador debe demostrar si ha cumplido las órdenes que formaban su objetivo general, con cada orden cumplida el jugador suma puntos para sí, quien obtiene más puntos será el ganador.
El TEG II fue un intento por elevar el nivel de desafío y tensión, para quienes encontraban poco satisfactorio jugar el TEG original, minimizando el factor azar y la excesiva cantidad de reglas y elementos. El juego nunca logró una buena aceptación por parte del público, siendo su producción discontinuada.

                                                         



TEG II es un nuevo juego de Táctica y Estrategia de la Guerra, con participación de ejércitos, barcos, aviones y cohetes nucleares. Tanto para los que nunca jugaron al TEG I, como para los expertos estrategas, el nuevo TEG propone una manera diferente de jugar, de mucha acción y desarrollo rápido. 

IDEA GENERAL DEL JUEGO 

Cada jugador representa a una de las grandes potencias del mundo actual: EEUU, URSS, CHINA, JAPON, EUROPA OCCIDENTAL y EUROPA ORIENTAL. 

Al comenzar cada jugador elige, de acuerdo a sus ideas estratégicas, varios objetivos militares, de CONTROL, INTERVENCION Y NO INTERVENCION en las diversas regiones del mundo. Cada objetivo tiene un valor en puntos. Todos los objetivos se colocan en la TABLA DE OBJETIVOS. 

Al empezar cada vuelta, los jugadores incorporan fichas al tablero (ejércitos, barcos, aviones). En la primera vuelta todos incorporan 7 fichas. En las vueltas siguientes, cada uno incorpora según el NIVEL DE POTENCIAL BELICO que alcanzó en la vuelta anterior. 

Después de las incorporaciones se realizan los combates. Los combates se hacen entre fichas que ocupan una misma región, a las que se pueden agregar refuerzos traídos de regiones vecinas. Los combates se resuelven sin dados, utilizando el COMANDO DE BATALLA. 

Además de los ejércitos, barcos y aviones, hay otros elementos de fuerza excepcional: el cohete nuclear y la unidad especial. Estos se consiguen al llegar el jugador a determinados niveles de potencial bélico. 

La guerra se hace a una cantidad fija de vueltas, determinada de antemano, y que depende de la cantidad de jugadores que participan. 

Cuando termina la ultima vuelta, cada jugador suma los puntos de los objetivos que logró. El ganador es el que consiguió el puntaje mas alto. 




NIVELES DE JUEGO 

TEG II es un juego con muchos elementos y brinda la posibilidad de ser jugado en tres niveles. 

En el NIVEL BASICO se utilizan solamente los ejércitos. 

En el NIVEL MEDIO se utilizan ejércitos y barcos. 

En el NIVEL AVANZADO se usan todas las fuerzas: ejércitos, barcos y aviones. 

En cualquiera de los tres niveles participan los cohetes nucleares y las unidades especiales. 

Para llegar a dominar este juego es aconsejable empezar jugando el nivel básico. 

A continuación se dan las reglas del nivel básico para 3, 4, 5 o 6 jugadores. Luego se ofrecen las variantes para mas o menos jugadores, porque al TEG II pueden jugar desde 2 hasta 12 jugadores. Después se dan las reglas del nivel medio y del nivel avanzado. 

REGLAS DEL NIVEL BASICO 

TABLERO 

El planisferio viene cortado en 2 partes: 

Un tablero con el continente americano. 

Otro tablero con Europa, Africa y Asia 

Cuando juegan hasta 6 personas se usa un solo tablero que los jugadores eligen antes de ponerse a jugar. El tablero que no se usa se guarda. Más adelante, en la sección VARIANTES se indica como se juega sobre los dos tableros al mismo tiempo. 

El mapa está dividido en regiones terrestres y marítimas. Cada región tiene un nombre: puede ser un país, un grupo de piases o un océano. En el nivel básico, los ejércitos están lo mismo en mar que en tierra. 

Observaciones: 

Las regiones marítimas no están separadas por líneas fronterizas, pero al llevar nombres distintos debe entenderse que son regiones distintas. Así, el Océano Indico (en el tablero del viejo mundo) es vecino del Atlántico por un lado y del Pacífico por el otro. 

La región de Medio Oriente es vecina del Norte de Africa. 

Las regiones que no tienen nombre no intervienen en el juego: no se pueden poner fichas allí. 

POTENCIAS 

Se elige o se sortea quien representa a cada potencia. Cada uno toma las fichas de ejércitos del color correspondiente. En cualquiera de los dos tableros que se use, participan las mismas potencias, aunque no aparezcan en el mapa. 

Además de las fichas que representan 1 y 5 ejércitos, cada jugador toma las 5 fichas rectangulares de cartón que son sus objetivos (de CONTROL, INTERVENCION Y NO INTERVENCION), 3 fichas de UNIDAD ESPECIAL, 1 cohete nuclear y una ficha cuadrada de su color. Las fichas que tienen el dibujo del “hongo atómico” quedan aparte, a disposición de quien las necesite. Hay una ficha triangular que se usará para indicar quien empieza cada vuelta. Las fichas que representan a barcos y aviones no se usan en el nivel básico. 

ELECCION DE OBJETIVOS 

A un costado del tablero se ubica la TABLA DE OBJETIVOS que corresponde al mapa donde se va a jugar. Para el mapa del continente americano se usa la tabla que contiene al OCEANO ATLANTICO, ARGENTINA, CHILE, etc. Esta tabla tiene 9 regiones. Para el mapa de Europa, Africa, y Asia se usa la tabla que tiene a NORTE DE AFRICA, AFRICA CENTRAL, CUERNO DE AFRICA, etc. Esta tabla tiene 10 regiones. La TABLA que no se usa, se guarda. 

El primer paso del juego consiste en elegir los objetivos. 

Cada jugador tiene 5 fichas de objetivos, que dicen: INTERVENCION 1, INTERVENCION 3, INTERVENCION 4, NO INTERVENCION 2, CONTROL 5. Estas fichas se van insertando de a una vez y boca abajo (o sea, ocultando las palabras en las casillas de la TABLA DE OBJETIVOS.) 

El primero en colocar es el norteamericano, lo sigue el soviético, luego el chino, y así sucesivamente. 

Ejemplo: 

Si el jugador norteamericano se propone el CONTROL DE Sudáfrica (suponiendo que jugamos en el viejo mundo), coloca entonces su ficha que dice “CONTROL” en su columna y frente al nombre “SUDAFRICA” . Los demás sabrán que EEUU tiene un objetivo en Sudáfrica, pero por ahora no saben cuál es ese objetivo, ya que la ficha la puso boca abajo. Los otros pueden poner también objetivos en Sudáfrica. 

Después que todos colocaron un objetivo, le toca ahora al soviético empezar la nueva ronda para ubicar un segundo objetivo, y así en más. Un mismo jugador no puede tener más de un objetivo por región. 

Una vez que todos terminaron de poner sus 5 objetivos, estos se dan vuelta y quedan a la vista durante todo el partido. 

Obsérvese que las regiones donde se ponen los objetivos nunca son los territorios de las grandes potencias, porque la guerra se desarrolla en el mundo subdesarrollado. En los territorios de EEUU, URSS, CHINA, JAPON, EUROPA OCCIDENTAL y EUROPA ORIENTAL no se combate ni se colocan fichas. Es por eso que aunque una potencia no aparezca en el mapa, igual pude participar en la guerra. 

Con 6 personas los objetivos se pueden poner en cualquiera de las regiones que indica la TABLA DE OBJETIVOS. 

Si juegan 5 personas, se eliminan las 2 últimas regiones (CARIBE y PACIFICO en el mapa americano; INDOCHINA y PACIFICO en el otro) 

Si juegan 3 o 4 personas, se eliminan las 3 últimas regiones de la tabla. 

QUE SIGNIFICA CADA OBJETIVO 

El jugador tiene 5 fichas de objetivos, que coloca a su gusto, según explicamos, en 5 regiones sobre la TABLA DE OBJETIVOS. Cada ficha dice de qué se trata y cuántos puntos vale. 

Cuando termina la guerra, se ve qué objetivos cumplió cada uno, y se anotan los puntos que indican las respectivas fichas. 

Hay que tener por lo tanto bien en claro qué significa cada objetivo. 

DURACION DE UN PARTIDO 

Un partido dura una cantidad fija de vueltas, según la cantidad de participantes. Si juegan 6, se hacen 6 vueltas. Si juegan 5, se hacen 5 vueltas. Si juegan 4, se hacen 4 u 8 vueltas (esto lo deciden los participantes antes de empezar). Si juegan 3, se hacen 6 vueltas. 

Los puntos de los objetivos recién se cuentan al finalizar la guerra, y no importan las alternativas que ocurrieron durante el partido. 

NIVEL DE POTENCIAL BELICO 

En el tablero se ve un cuadro de NIVEL DE POTENCIAL BELICO. Cada jugador pone una ficha cuadrada de cartón, de su color, en la columna propia y frente al número 7. Esto significa que en la primera vuelta cada uno incorpora 7 ejércitos. 

Cada vez que un jugador gana un combate, sube un lugar su ficha, y si pierde la baja un lugar. Al empezar la vuelta siguiente, cada uno incorpora tantos ejércitos como lo indica su nivel de potencial bélico. 

Si un jugador esta en el nivel 10 o en el 4, incorpora un cohete nuclear además del número indicado de ejércitos. Si está en el nivel 5, incorpora una unidad especial (UE), además del número indicado de ejércitos. 



                                                            





DESARROLLO DEL JUEGO 

Cada vuelta del juego se compone de 

INCORPORACION de ejércitos, y después que todos incorporan: 

MOVIMIENTOS Y COMBATES. 

INCORPORACION DE EJERCITOS 

En el nivel básico que estamos explicando solo se juega con los ejércitos, que actúan igual en mar y en tierra. Hay fichas que valen 1 ejército y fichas que valen 5 ejércitos. 

La primera vuelta la empieza el norteamericano. En la parte superior de la TABLA DE OBJETIVOS se pone la ficha triangular apuntando a EEUU. El jugador norteamericano incorpora 7 ejércitos, porque su NIVEL DE POTENCIAL BELICO está en 7 (como el de todos los jugadores al empezar el juego). 

Puede poner los 7 ejércitos donde quiera, en regiones terrestres o marítimas, tenga o no objetivos en ella. Pone, si quiere, varios ejércitos en una misma región. 

Luego incorpora sus ejércitos el soviético: puede ponerlos en regiones desocupadas o también donde ya hay fichas adversarias. Sigue el jugador chino, y así sucesivamente, hasta que todos tengan colocados sus ejércitos. 

Al incorporar ejércitos, el jugador ya debe tener en cuenta los objetivos que eligió, para tratar de cumplirlos. 

MOVIMIENTOS Y COMBATES 

Cuando todos terminaron de incorporar sus ejércitos, se empiezan los movimientos para el combate. Como estamos en la primera vuelta, también la etapa de combates la empieza el norteamericano. 

Decide si quiere atacar o no. Los ataques no se hacen de una región a otra, sino dentro de una misma región. Por eso, para atacar tiene que tener al menos un ejército en esa región, donde se supone que también hay ejércitos de otra potencia. 

Anuncia en qué región ataca y a quién, ya que cabe la posibilidad que en la región se encuentren ejércitos de 3 o más potencias. 

Después del anuncio de guerra, pero antes de empezar a combatir, los contendientes pueden, si lo quieren, traer ejércitos propios de refuerzo desde regiones vecinas, tanto marítimas como terrestres. De cada región vecina el jugador puede traer hasta 2 ejércitos. Primero los trae el atacante y luego el atacado. 

Una vez que ambos contendientes llevaron los ejércitos que quisieron y pudieron a la región en conflicto, tiene lugar el combate. 

COMO SE COMBATE 

Cada contendiente usa un COMANDO DE BATALLAS, que tiene 3 “relojes”. Cada reloj indica una batalla. 

El jugador tiene que repartir todos sus ejércitos de la región del conflicto en 3 batallas. Cada uno lo hace en secreto, señalándolo con las agujas en sus relojes. 

Ejemplo: 

Supongamos que el norteamericano, con 8 ejércitos, ataca el chino, que tiene 5 ejércitos. El norteamericano marca 1 para la primera batalla, 2 para la segunda y 2 para la tercera. 

Ambos se muestran ahora los COMANDOS DE BATALLAS, y se comparan: 

Norteamericano: 3 0 5 

3 5 


Chino: 1 2 2 




Resultado: la primera batalla la gana el norteamericano 3 a 1, y ambos jugadores pierden 1 ejército en esta batalla (ya que el norteamericano tuvo que “gastar” un ejército en su lucha con el chino). La segunda batalla la gana el chino 2 a 0, y aquí nadie pierde ejércitos, porque los dos ejércitos chinos no tuvieron que luchar contra ningún norteamericano. La tercera batalla la gana el norteamericano 5 a 2, y ambos jugadores pierden 2 ejércitos en esta batalla. Obsérvese que en cada batalla, ambos pierden siempre la cantidad más baja. El total de pérdidas del ejemplo es de 3 ejércitos por bando. Los ejércitos perdidos se retiran del tablero y se reponen en las cajitas respectivas. 

Obsérvese que cada jugador debe poner en el combate TODOS los ejércitos propios que reunió en la región de lucha. 

Además de los ejércitos que se pierden, ocurre otra cosa importante como el norteamericano ganó más batallas que el chino, ganó entonces el combate. En consecuencia, en el cuadro de NIVEL DE POTENCIAL BELICO sube un lugar su ficha y el chino baja la suya un lugar. 

Aunque hubiera ganado las tres batallas, en el NIVEL DE POTENCIAL BELICO sólo se mueve un lugar, porque aquí cuenta ganar o perder el combate completo. 

En caso de que para alguna batalla ambos jugadores pusieran igual cantidad, ambos pierden lo que pusieron en esa batalla y se considera que nadie la ganó. Si al término del combate nadie ganó más batallas que el otro, los niveles de potencial bélico no se tocan. 

Ejemplo: el norteamericano, con 8 ejércitos, ataca al japonés que tiene 10. Los COMANDOS DE BATALLAS fueron marcados así: 

Norteamericano: 1 4 3 

4 3 


Japonés: 4 4 2 

4 4 


El japonés ganó la primera 4 a 1, y ambos pierden 1 ejército. La segunda la empataron 4 a 4, y ambos pierden 4 ejércitos. El norteamericano ganó la tercera 3 a 2, y ambos pierden 2 ejércitos. En resumen: cada uno ganó una batalla; o sea, que nadie ganó el combate y, por lo tanto, los niveles de potencial bélico no se modifican. Cada uno perdió en total 7 ejércitos. 

Los relojes sólo llegan hasta el número 11, pero si un jugador tiene muchos ejércitos en una región y quiere poner más de 11 en una batalla, puede hacerlo: simplemente apunta la flecha de un reloj hacia el signo +. Se entiende así que en esa batalla el jugador pone todos los ejércitos que no puso en las otras dos. 

Ejemplo: el jugador soviético, con 16 ejércitos, ataca al japonés, que tiene 10. 

Soviético: 2 + 1 






Japonés: 5 5 0 

5 5 




El japonés gana la primera 5 a 2 (ambos pierden aquí 2 ejércitos). En la segunda batalla, el soviético arriesgó 13 ejércitos, porque tiene 16 y en las otras dos jugó 3; por lo tanto gana 13 a 5 (ambos pierden aquí 5). El soviético gana la tercera 1 a 0 (aquí nadie pierde ejércitos). Como el soviético ganó 2 de las 3 batallas, sube su nivel de potencial bélico, y el japonés baja el suyo. 

Una vez terminado un combate y ajustados, si corresponde, los niveles de potencial bélico, el jugador de turno puede seguir atacando en forma similar. En la misma región o en otra. Al mismo jugador o a otros. 

Cuando el norteamericano, que es el que inició la vuelta, decide no atacar más, comienza el turno de ataques del soviético. Cuando él termina, comienza el chino. Y así sucesivamente. 

Un caso especial: la retirada 

Después que el atacante trajo los refuerzos que quiso a la región donde anunció el combate, el jugador atacado puede optar por no combatir y emprender la retirada. Para eso tiene que llevarse de ahí todos sus ejércitos, pasándolos a regiones vecinas. A cada región vecina puede pasar hasta un máximo de 2 ejércitos y siempre que tenga ahí algún ejército propio. Si no consigue sacar todos sus ejércitos, la retirada no tiene lugar: debe dejar todos sus ejércitos, y combatir, agregando o no refuerzos. 

Si la retirada se llevó a cabo, el atacante sube un lugar su NIVEL DE POTENCIAL BELICO y el que se retiró baja un lugar. 

La retirada tiene como función evitar pérdidas de ejércitos cuando un jugador no tiene ninguna posibilidad de ganar el combate. 

Obsérvese que todos los movimientos de ejércitos se hacen para llevar refuerzos o para emprender la retirada ante un anuncio de combate. No existen otros movimientos, ni reagrupamientos de fuerzas. 

COMO SIGUE EL JUEGO 

Ya se vio como termina la primera vuelta. La segunda la empieza el jugador soviético, y la ficha triangular se pone en la TABLA DE OBJETICVOS apuntando a la URSS. El jugador soviético incorpora entonces tantos ejércitos como lo indica su ubicación en el NIVEL DE POTENCIAL BELICO. Puede poner los ejércitos donde quiera. Luego incorpora el chino. Y así sucesivamente. El último, en esta vuelta, será el norteamericano. 

Finalizadas las incorporaciones, empieza el soviético su turno de ataques. Cuando termina, comienza el chino su turno de ataques. Y así en más. 

En forma similar se cumplen todas las vueltas. 

UNIDAD ESPECIAL 

Si al empezar una vuelta un jugador está frente al número 5 en el NIVEL DE POTENCIAL BELICO, incorpora en esa vuelta 5 ejércitos y además una UNIDAD ESPECIAL. 

Para ser ubicada y para moverse, la UNIDAD ESPECIAL (UE) se comporta igual que un ejército. Pero tiene una capacidad de combate excepcional: le gana a todos los ejércitos que se le enfrentan en una batalla. 

Ejemplo: 

El jugador chino, con 6 ejércitos y una UE ataca al japonés, que tiene 10 ejércitos. Entonces el jugador chino reparte sus 6 ejércitos en dos batallas y en la otra marca en el reloj “UE”. El japonés reparte sus 10 ejércitos en las tres batallas. 

Chino: 1 UE 5 

1 5 

UE 

Japonés: 4 3 3 

4 3 3 

El japonés gana la primera batalla 4 a 1 (ambos jugadores pierden 1 ejército). El chino gana la segunda, porque UE le gana a cualquier cantidad de ejércitos (el chino pierde su UE y el japonés sus 3 ejércitos). El chino gana la tercera 5 a 3 (ambos pierden 3 ejércitos). 

Como el chino ganó 2 de las 3 batallas, sube un lugar su nivel de potencial bélico y el japonés lo baja un lugar. 

Cuando un combatiente tiene una UE en el lugar del combate, tiene que jugarla, no puede dejarla sin combatir. 

La UE que se usó para un combate queda inutilizada. El jugador podrá volver a tener otra si es que al comienzo de una nueva vuelta su nivel de potencial bélico está en 5. 

Obsérvese que para tener una UE no alcanza con pasar por el nivel 5 en algún momento, sino hay que estar allí al comienzo de la vuelta. 

COHETE NUCLEAR 

Si al empezar una vuelta, un jugador está frente al número 10 o al número 4 en el NIVEL DE POTENCIAL BELICO, incorpora un cohete nuclear además de los ejércitos que dice el número del nivel. 

El cohete se ubica en cualquier región donde el jugador tiene algún ejército propio. Y debe lanzarlo en la misma vuelta en que lo incorporó, cuando sea su turno de ataques. Puede lanzarlo a cualquier región, sin importar la distancia. Incluso puede lanzarlo contra la misma región donde está ubicado. 

El lanzamiento consiste en levantar el cohete y llevarlo a la región elegida como blanco. El resultado también es simple: todas las fichas que estaban en esa región se pierden y salen del tablero. También el cohete se pierde y sale del juego. En la región donde estalló el cohete se pone una ficha con el dibujo del hongo atómico. Esa región ya no podrá ser ocupada por ningún ejército hasta el final del juego. Por lanzar el cohete nadie sube ni baja su nivel de potencial bélico. 

Una región que tiene el hongo atómico no le da puntos a nadie. Vale decir que si un jugador tenía por objetivo la NO INTERVENCION en esa región, no gana los dos puntos, aun cuando en esa región nadie tenga intervención. Lo más práctico es que todos quiten de la TABLA DE OBJETIVOS las fichas que estaban en la región aniquilada. 

Hay dos maneras de “vencer” un cohete enemigo: 

Tener otro cohete. En este caso, cuando el adversario, en su turno, lanza el cohete, está permitido lanzarle inmediatamente el cohete, propio, aún fuera de turno. Consecuencia: ambos cohetes explotan en el aire y no pasa nada más. 

Eliminar todos los ejércitos que tiene el poseedor del cohete en la región donde lo tiene emplazado. El que consigue hacerlo se adueña así del cohete y debe lanzarlo en esta misma vuelta. 

Una vez que un jugador tuvo un cohete, ya no podrá tener otro aunque al empezar otra vuelta esté en el nivel de potencial bélico que otorga cohete. Hay un único cohete por jugador. 

Estando en el nivel 10 o 4 al empezar la vuelta, el jugador puede preferir no incorporar el cohete. Si al empezar otra vuelta, vuelve a estar en el nivel 10 o 4 vuelve a tener la opción de incorporarlo. 

TOPES DEL NIVEL DE POTENCIAL BELICO 

Cuando un jugador está en el nivel 11, ya no puede subir más. Si gana un combate, se queda en el nivel 11, sin “acumular” más nivel. Luego, si pierde un combate, baja un lugar. 

En forma similar, si está en el nivel 3, ya no baja más. 

FINALIZACION DEL JUEGO 

Al concluir la última vuelta, se cuentan los puntos de los objetivos logrados por cada jugador. Gana el que sumó el puntaje más alto. 

VARIANTES 

PARA 2 JUGADORES 

Un jugador representa a EEUU y a CHINA. El otro a URSS y JAPON. El partido se desarrolla como si jugaran 4 personas. Al finalizar cada jugador suma los puntos de los objetivos logrados por las dos potencias que representa, y gana el que reunió el puntaje más alto. 

PARA MAS DE 6 JUGADORES 

El TEG II también puede jugarse hasta 12 personas. Como en general la cantidad de jugadores no pasa de 6, no se ha querido aumentar el precio del juego incluyendo las fichas que hacen falta para más de 6. Pero considerando que puede haber grupos numerosos con deseos de jugarlo, se ha puesto en venta un kit que contiene los elementos extras necesarios para más de 6 personas. 

El juego con 8 personas 

Se usan los dos tableros, que conviene poner separados, aunque en una misma habitación. Cada tablero con su TABLA DE OBJETIVOS, sus fichas y sus dos COMANDOS DE BATALLAS. Las 8 personas forman4 parejas: una representa a EEUU, otra a URSS, otra a CHINA y la otra a JAPON. 

En cada tablero juega un representante de cada potencia. Vale decir que juegan 4 en un tablero y 4 en el otro. Y usan las reglas habituales del juego de 4. 

CON UNA DIFERENCIA: si una potencia sube o baja su nivel de potencial bélico en un tablero, lo anuncia en voz alta para que en el otro tablero también se suba o se baje el nivel de potencial bélico de esa potencia. Vale decir que en todo instante los niveles de potencial deben ser iguales en ambos tableros. De este modo pasa a ser muy importante lo que le ocurre a nuestro socio en el otro tablero. Como va a ser normal que en cada tablero se juegue a otro ritmo, es importante imponer la siguiente regla: cada jugador incorpora la cantidad de ejércitos que indica su nivel de potencial bélico en el momento que le toca incorporar. No esta permitido “hacer tiempo” a la espera de que el socio gane un combate y haga subir el nivel. 

Una vez que se terminaron las guerras en ambos tableros, se hace el recuento habitual de puntos, y los puntos de cada pareja se suman. Gana la pareja que reunió el puntaje más alto. 

El juego con 10 y con 12 personas 

Es similar al juego de 8, solo que con 10 se hacen 5 parejas y participan 5 potencias, mientras que con 12 se hacen 6 parejas y participan las 6 potencias. 

PARA JUGAR SOBRE TODO EL PLANISFERIO 

En las explicaciones se indicó cómo se juega sobre un solo tablero, el continente americano o el viejo mundo, que los participantes eligen antes de empezar. Vamos a mostrar ahora la forma de jugar sobre todo el planisferio. 

Los dos tableros se colocan uno junto al otro. 

A un costado se ubican las dos TABLAS DE OBJETIVOS. 

Si son 6 jugadores, pueden elegir sus objetivos entre 10 regiones, que son las 5 primeras de cada una de las tablas de Objetivos. Las regiones de abajo no se toman en cuenta. 

Si son 4 o 5 jugadores, las regiones en conflicto son 8: las 4 primeras de cada una de las Tablas de Objetivos. 

Una vez cumplida la etapa de elegir objetivos, el juego se desarrolla según lo ya explicado. 

PARA JUGAR CON OBJETIVOS SECRETOS 

Si se quiere jugar con los objetivos ocultos, basta con dejar boca abajo las fichas de objetivos que se insertaron en la TABLA DE OBJETIVOS. Recién se las dará vuelta cuando el juego ha terminado y se debe hacer el recuento de puntos. Como suele ocurrir que uno mismo se olvida de los objetivos propios, será conveniente tenerlos anotados en una hoja. 

REGLAS DEL NIVEL MEDIO 

Una vez experimentado el juego básico, ya no es difícil ingresar al nivel medio. Aquí aparecen los barcos (hay fichas que valen 1 barco y fichas que valen 5 barcos), y se agrega una regla que da más posibilidades para traer refuerzos de regiones vecinas: la ley de desgaste. 

BARCOS 

Ahora los ejércitos sólo pueden estar en tierra. En las regiones marítimas se ubican los barcos. En ningún momento se “mezclan” ejércitos y barcos. Vale decir que en tierra se mueven y combaten los ejércitos, mientras que en el mar se mueven y combaten los barcos. 

Los combates entre barcos se hacen del mismo modo que los combates entre ejércitos. No hay combates “mixtos” entre barcos y ejércitos. 

Cuando se incorporan fuerzas al tablero, el jugador incorpora tantas unidades como lo indica su NIVEL DE POTENCIAL BELICO, eligiendo entre barcos y ejércitos. Por ejemplo: en la primera vuelta, que incorpora 7 unidades, puede poner 5 ejércitos y 2 barcos, ó 6 barcos y 1 ejército, etc. 

A los fines de lograr los objetivos, los barcos cumplen en los mares el mismo papel que los ejércitos en tierra. 

Como en el juego básico, el cohete nuclear o la Unidad Especial se pueden poner en una región marítima o terrestre. 

Observación: el Caribe se considera zona marítima, vecina del Atlántico. 

LEY DE DESGASTE 

En el juego básico, antes de empezar a combatir los contendientes podían traer refuerzos de regiones vecinas. De cada región el jugador podía traer un máximo de 2 ejércitos. Ahora se permiten traer más de 2 unidades, pero se produce un desgaste, que es tanto mayor cuantas unidades cruzan una frontera. 

De todas las unidades que van a cruzar la frontera, solamente pasa la mitad más uno. El resto se pierde y sale del tablero. 

Ejemplo: 

Si 6 ejércitos o barcos van a cruzar una frontera, solo pasan 4 (que es la mitad de 3 más 1) y 2 se pierden, saliendo del tablero. 

Otro ejemplo: si 9 ejércitos o barcos van a cruzar una frontera, solo pasan 5 (que es la mitad aproximada al número inferior, 4, más 1), y 4 se pierden. 

En el cuadro siguiente se indica qué ocurre con la ley de desgaste para varios casos. 

Si van a cruzar Llegan Y se pierden 
1 1 0 
2 2 0 
3 2 1 
4 3 1 
5 3 2 
6 4 2 
7 4 3 
8 5 3 
9 5 4 
10 6 4 

Con la ley de desgaste se castiga con más rigor el paso de grandes contingentes. Por eso conviene más traer refuerzos pequeños de varias regiones vecinas, que traer una gran cantidad de un solo lado. 

El jugador es libre de cruzar la cantidad de unidades que quiera. 

Obsérvese en el cuadro que hay menos desgaste si llevamos una cantidad par de unidades que si llevamos una cantidad impar. 

REGLAS DE NIVEL AVANZADO 

En este nivel aparecen las escuadrillas de aviones. Hay fichas que valen 1 unidad aérea y fichas que valen 5 unidades aéreas. 

Los aviones pueden estar tanto en tierra como en mar, siempre que acompañen a ejércitos o barcos propios. Nunca se pueden tener en una región terrestre más aviones que ejércitos propios. Ni en una región marítima más aviones que barcos propios. 

Los aviones no sirven a los fines de INTERVENIR o tener el CONTROL de una región. Por ejemplo, si al final de la guerra tenemos en una región marítima 3 barcos y 2 aviones, no logramos la INTERVENCION, para lo cual había que totalizar 4 o más barcos. 

Pero los aviones se destacan por su movilidad y capacidad de combate. 

COMO COMBATEN LOS AVIONES 

Los aviones pueden ir de una región a otra vecina sin límite de cantidad y sin sufrir ningún desgaste. La única restricción es que en ninguna región podemos tener más aviones que ejércitos o barcos propios. Los movimientos (como en el caso de las otras fuerzas) sólo se hacen para acudir a un combate o para retirarse. 

Cada avión equivale en la lucha a 2 ejércitos o a 2 barcos. 

Cuando un jugador tiene ejércitos (o barcos) y aviones para combate, debe repartir los ejércitos (o barcos) en 2 batallas y poner todos los aviones en otra batalla. 

Ejemplo: 

El jugador chino tiene en una región 8 ejércitos y 2 aviones, y se enfrenta con el ruso, que tiene allí 12 ejércitos y 4 aviones. 

El chino pone 3 ejércitos en la primera en la primera batalla, los aviones en la segunda (para indicarlo apunta la flecha del segundo reloj hacia la marca del avión) y 5 ejércitos en la tercera batalla. El ruso pone 8 ejércitos en la primera, 4 en la segunda y los aviones en la tercera. Luego muestran los COMANDOS DE BATALLAS y comparar. 

Chino: 3 Aviones(2) 5 

3 5 

Av. 

Ruso: 8 4 Aviones(4) 


Av. 


El ruso gana la primera 8 a 3 (ambos pierden 3 ejércitos). En la segunda hay un empate, porque los 2 aviones chinos se equiparan a los 4 ejércitos rusos (el chino pierde sus 2 aviones y el ruso 4 ejércitos). En la tercera gana el ruso, porque le basta con 3 aviones para equipararse a los 5 ejércitos chinos (el ruso pierde 3 aviones y el chino 5 ejércitos). 

En conclusión, el ruso ganó 2 de las 3 batallas, sube entonces un lugar su nivel de potencial bélico y el chino lo baja un lugar. El ruso perdió 7 ejércitos y 3 aviones. El chino perdió 8 ejércitos y 2 aviones. 



Si en una batalla se enfrentan, por ejemplo, 2 aviones y 3 barcos, la batalla es un empate, ya que aunque los aviones dan para más, igual hay que “gastar” los 2 para equiparar a los 3 barcos. Un jugador pierde estos 2 aviones y el otro los 3 barcos. 

Puede ocurrir que tras un combate a un jugador le queden más aviones que ejércitos (o barcos) en una región, entonces los que se exceden se pierden y salen del tablero. 

INCORPORACIONES 


IMPORTANTE: cuando se incorporan fuerzas al tablero, cada jugador incorpora siempre 3 unidades más que las que indica su nivel de potencial bélico. Por ejemplo, si está en el nivel 8, incorpora 11. Y puede elegir a su criterio entre ejércitos, barcos y aviones. El propósito de aumentar las cantidades que se incorporan es permitir mayor elección a los jugadores, ya que disponen de 3 tipos de fuerzas. 

En todo lo demás, se siguen las reglas habituales. Por ejemplo, si un jugador está en el nivel 10 al comienzo de una vuelta, incorpora 13 unidades y el cohete nuclear 


 -EL REGLAMENTO SE PUEDE DESCARGAR AQUÍ:  http://www.boardgamegeek.com/filepage/28415/rules-in-spanish


FUENTES: https://www.taringa.net/posts/info/5190166/Historia-y-reglamento-del-teg-1-2-y-3-2-parte.html

Comentarios

  1. Creo que con un par de modificaciones, podria ser reeditado. La mecanica del juego era muy novedosa para la época. Ahora no se vería tan extraña. Saludos

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  2. de tu texto: "(...) que asciende o premia a los jugadores ofensivos exitosos brindándoles mayor capacidad militar y desciende o castiga a los conservadores y a quienes han sido derrotados en batalla, disminuyendo su capacidad de incorporar unidades."

    Ahí está el talón de Aquiles de este juego (que me acompaña desde mis cinco años de edad). El que empieza el 1er turno y se encuentra con más ejércitos que un oponente en una región y se le da por declarar un combate ahí, ya tiene las de ganar y ascender una posición en el Nivel Potencial Bélico mientras que su oponente descenderá. Por lo tanto, el primero tendrá una mejor 2da vuelta que el segundo.

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