T.E.G: La Revancha
T.E.G: La Revancha: Pequeña reseña histórica, reglas y modo de juego.
En 1995 se lanzó T.E.G: La Revancha, una versión mejorada del juego original que sigue las mismas reglas básicas del T.E.G original, pero adicionó 22 países, dos dados, misiles, 7 tarjetas de continente y 50 tarjetas de situación
La incorporación de los misiles supone un nuevo planteo en la táctica habitual, consiguiéndose los mismos canjeando 6 ejércitos. Tienen la capacidad de destruir 3 ejércitos fronterizos automáticamente, pudiendo también atacar a países no limítrofes. Otra innovación es la incorporación de las tarjetas de situación, que generan en cada ronda una variación de las reglas habituales, como puede ser el ataque con cuatro dados, el descanso obligado o la prohibición.
El juego propone un conflicto bélico que se desarrolla sobre un planisferio dividido en 72 países. Para empezar, se reparten los 72 países entre los jugadores, quienes ocupan sus dominios con fichas (ejércitos). Cada jugador tiene un Objetivo Secreto a cumplir, que se le asigna por azar y que el resto de los jugadores desconoce. Para cumplir con su objetivo (ocupar cierta cantidad de países o destruir a otro bando), el jugador deberá ampliar sus territorios y reordenar sus fuerzas, lo que exigirá emprender ataques y bloqueos; defenderse de los ataques adversarios; reagrupar y desplazar ejércitos y misiles; concertar pactos y hasta compartir países con otros rivales. La conquista de nuevos países permitirá al jugador aumentar el número de ejércitos a su disposición y le otorgará más chances de triunfar en las batallas. La mecánica de las batallas se basa en el tiro de los dados, pero toma en cuenta la cantidad de ejércitos que atacan a un país y la cantidad de ejércitos que lo defienden. Y ahora están los temibles misiles....De modo que no es sólo el azar lo que decide las batallas, sino fundamentalmente la inteligencia táctica y estratégica del jugador para disponer sus fuerzas. Junto a los OBJETIVOS SECRETOS existen también un OBJETIVO COMUN a todos los jugadores: OCUPAR 45 PAISES. Gana el partido el jugador que cumple primero su objetivo secreto o el objetivo común.
ESQUEMA DEL JUEGO
Reparto de países y objetivos
Dos vueltas para agregar 12 ejércitos
Iniciación de las hostilidades (en esta primera vuelta de las hostilidades, se destapa una tarjeta de situación al comienzo de la vuelta y luego el turno de cada jugador comprende las siguientes etapas.)
Atacar.
Reagrupar
Solicitar tarjeta
CONTINUACION DEL JUEGO
(Luego de destapada la tarjeta de situación que rige la vuelta el turno de cada jugador, desde la segunda vuelta en adelante, comprende las siguientes etapas)
Incorporar ejércitos y/o misiles y reemplazar, si se desea, ejércitos por misiles o misiles por ejércitos.
Atacar.
Reagrupar.
Solicitar tarjeta
PACTOS
(El reglamento permite establecer pactos entre los jugadores)
CONSIDERACIONES ESPECIALES
Destrucción fortuita de un color
Comunicación durante el juego
Jugando entre 2 o 3 personas
Elementos que integran el juego.
Mapa: un planisferio dividido en 72 países que se agrupan en 7 continentes: América del Norte, América Central, América del Sur, Europa, Asia, Africa y Oceanía. (Las dimensiones y divisiones políticas no representan la realidad: fueron modificadas para facilitar la mecánica del juego.)
Fichas: las fichas más chicas representan 1 ejército; las más grande, 10 ejércitos.
Dados: 8.
Tarjetas de países: un mazo de 72 tarjetas, correspondiendo una a cada país. Cada tarjeta lleva además una figura de avión, un soldado, un ancla (excepto las supertarjetas, que llevan los tres iconos y los comodines, que llevan armas).
Tarjetas de continentes: 7.
Tarjetas de objetivos secretos: 20.
Tarjetas de situación: 50.
Tarjetas de mano: 1.
Misiles.
Manual de instrucciones.
Planilla de pactos y canje.
REPARTOS DE PAISES Y OBJETIVOS
Pueden intervenir desde 2 hasta 6 jugadores.
Cada participante elige un color de ficha, que usará durante todo el partido.
Se mezclan las 72 tarjetas de países y se reparte entre los jugadores. (Si juegan 5 personas, sobrarán 2 tarjetas; en este caso, cada jugador arroja un dado, y las dos tarjetas restantes se entregan a quienes obtuvieron los números más altos.)
Ahora cada participante coloca un ejército de su color en cada uno de los países que obtuvo en el reparto de las tarjetas de países. Los 72 países del mapa quedan así ocupados, cada uno por un ejército.
Se juntan las tarjetas de países, se las mezcla nuevamente, y se deja el mazo boca bajo, para su uso posterior.
Se mezclan las 20 tarjetas de objetivos secretos y se colocan boca abajo. Cada jugador toma una de estas tarjetas, al azar, y se la guarda sin mostrarla a los demás. Las tarjetas de objetivos secretos sobrantes se retiran del juego y no se vuelven a usar durante el resto del partido.
OBJETIVOS SECRETOS
Existen dos tipos de objetivos secretos:
OBJETIVOS DE OCUPACION: el jugador que tiene un objetivo de este tipo, lo cumple en el momento en el que ocupa todos los países requeridos por el objetivo. No hay inconveniente en poseer un excedente; es decir, más países y continentes que los consignados en el objetivo.
OBJETIVOS DE DESTRUCCION: El jugador que tiene un objetivo que indica destruir un color determinado, lo cumple en el momento que elimina al último ejército de ese color que quede en el mapa (no importa quien haya destruido los anteriores).
Un objetivo de destrucción puede ser imposible de entrada, ya sea porque quien posee dicho objetivo es precisamente el jugador que tiene ese color, o porque nadie juega con ese color (lo que puede suceder sí participan menos de 6 personas.) En tal caso, el objetivo pasa a ser el de destruir el color del jugador sentado a su derecha.
Se recomienda la consulta frecuente de la lista de objetivos para intentar descubrir el objetivo secreto de los adversarios e intentar, por ende, frustrarlo. Se aconseja jugar con disimulo y tratar de llegar a su objetivo por la vía más segura ( que no siempre es la más rápida) evitando que los demás se den cuenta del mismo o que cumplan sus objetivos antes que Ud.
OBJETIVO COMUN
Existe un objetivo común a todos los participantes: ocupar 45 países. Este objetivo es independiente del objetivo secreto, y el jugador que llega a ocupar 45 países gana automáticamente el partido, aunque su tarjeta de objetivo secreto consigne algo totalmente distinto.
DOS VUELTAS PARA AGREGAR 12 EJERCITOS
Cada jugador tira un dado; el que obtiene el número mayor es el primero en jugar. La rueda sigue en el sentido de las agujas del reloj.
El primer jugador incorpora al mapa 8 ejércitos de su color, ubicándolos en uno o varios de sus países. Siguiendo la rueda, cada jugador hace lo mismo.
El primer jugador inicia una segunda vuelta incorporando otros 4 ejércitos al mapa; por turno, los demás jugadores hacen lo mismo. Al finalizar esta segunda vuelta, cada participante habrá agregado 12 ejércitos de su color, que estarán distribuidos en uno o más países propios.
En todo momento del juego, los 72 países del mapa deben estar ocupados.
INICIACION DE LAS HOSTILIDADES
Nuevamente es el turno del primer jugador. Él destapará una tarjeta de situación y, si ésta se lo permitiera, podrá:
Atacar países ajenos.
Reagrupar sus fuerzas.
Si con sus ataques conquistó al menos 1 país, solicitar una TARJETA DE PAISES.
Con esto finaliza su turno, continuando el jugador que esta a su izquierda. El jugador tiene la opción de cumplir o no cualquiera de estos tres pasos, pero no puede alterar su orden. Vale decir que si empieza a reagrupar fuerzas ya no podrá, en ese turno, efectuar nuevos ataques.
A continuación se dan los detalles para llevar a cabo cada uno de estos pasos.
TAJETA DE SITUACION
Antes de empezar cada vuelta, el jugador que inicia destapará una tarjeta de situación que indicará la mecánica a seguir a lo largo de la vuelta, hasta que se destape la siguiente. Las tarjetas de situación son 50, de las cuales 20 llevan la inscripción “combate clásico” e indican que las acciones bélicas continúan desarrollándose sin modificación alguna. Las 30 tarjetas restantes son: 4 de nieve, 4 de viento a favor, 4 de crisis, 4 de refuerzos extras, 4 de fronteras abiertas, 4 de fronteras cerradas y 6 de descanso, una por cada color. Estas tarjetas de situacion determinan, cuando aparecen, las siguientes pautas:
NIEVE: los jugadores atacados se defienden con un dado más del que les correspondería de acuerdo con la cantidad de ejércitos que posean. Ejemplo: si el jugador tiene una ficha, se defiende con dos dados; si tiene dos ejércitos, se defiende con tres dados; si tiene de tres ejércitos en adelante, se defiende con cuatro dados.
VIENTO A FAVOR: los jugadores atacantes tiran con un dado más del que les correspondería de acuerdo a la cantidad de ejércitos que posean. Ejemplo: si el jugador tiene dos ejércitos, ataca con dos dados; si tiene tres ejércitos, ataca con tres dados; si tiene de cuatro ejércitos en adelante, ataca con cuatro dados. Como siempre, es necesario un mínimo de dos ejércitos para atacar a otro país.
CRISIS: cada jugador debe tirar un dado. El que saque el número más bajo, no podrá sacar tarjeta de países por esa vuelta. En caso de empate en el número más bajo, ninguno de los jugadores que haya empatado podrá sacar tarjeta durante la vuelta, aunque conservará su derecho a incorporar ejércitos, atacar países ajenos y reagrupar.
REFUERZOS EXTRAS: todos los jugadores tendrán derecho a incorporar una suma extra de ejércitos, igual a la mitad de los países ocupados. Los refuerzos extras serán incorporados de a un jugador por vez, siguiendo la rueda del juego y antes de iniciarse los ataques. Una vez que todos los jugadores hubieron incorporado los refuerzos extras, el primero de rueda reanudará la rutina del juego: incorporación de ejércitos por países ocupados, por continente o canje. Eventuales ataques, reagrupamientos y solicitud de tarjetas de países.
FRONTERAS ABIERTAS: Sólo podrán realizarse ataques desde un continente hacia fuera. Por ejemplo: Chile a Australia o Alaska a Chukchi.
FRONTERAS CERRADAS: Sólo podrán realizarse ataques dentro de las fronteras de cada continente. Por ejemplo, Argentina a Brasil o España a Portugal.
DESCANSO: El color mencionado en la tarjeta de descanso sólo podrá incorporar ejércitos durante su turno, pero no podrá atacar ni reagrupar. Si el color mencionado no participara del juego, se destapará una tarjeta nueva.
Atacar países ajenos.
EJERCITOS DE ATAQUES: El número de ejércitos de ataque de que dispone un país es el número total de ejércitos que hay en el país en ese momento, menos uno. Si en un país hay un solo ejército, este país no puede atacar a otro (ese ejército es considerado de ocupación).
EJERCITO DE DEFENSA: para la defensa de un país cuentan todos los ejércitos que hay en el país.
MISILES: cada misil equivale a 6 ejércitos y sirve sólo para atacar (no para defender). Se incorporan al mismo tiempo que los ejércitos, respetando la cantidad máxima de fuerzas que cada jugador debe incorporar. Ejemplo: supongamos que el color rojo debe incorporar 10 ejércitos. Puede incorporar a cambio un misil y cuatro ejércitos.
Dos países son limítrofes si tienen una frontera en común o si están unidos por puentes sobre agua (como Mauritania – Uruguay).
Un país puede atacar a otro (perteneciente a otro color) sí:
El país dispone de ejércitos de ataque y/o misiles.
El país atacado es limítrofe a país atacante (sólo los misiles pueden atacar a países no limítrofes).
DESARROLLO DE ATAQUE
Supongamos que sea el turno de “Blanco”. Este jugador tiene ejércitos (más de uno) en Nueva Zelandia, y desea atacar a Tasmania, que es de “Negro”.
Anuncia su ataque diciendo “Nueva Zelandia ataca a Tasmania”
“Blanco” toma tantos dados como ejércitos de ataque tiene en Nueva Zelandia, hasta un máximo de 3 dados.
Aunque “blanco” tenga más de 3 ejércitos de ataque, no puede usar más de 3 dados, con una excepción: si “Negro” tiene un mínimo de tres ejércitos y “Blanco” por lo menos duplica en ejércitos (no se cuentan los misiles), “Blanco” podrá tirar con 4 dados.
“Blanco” también podrá tirar con un dado extra si saliera en la vuelta la tarjeta de Viento a Favor, pero aún en ese caso nunca podrá usar más de cuatro dados.
“Negro” toma tantos dados como el total de ejércitos que tiene Tasmania, hasta un máximo de tres dados.
“Negro” podrá usar un dado más de los que les corresponden si saliera durante la vuelta la tarjeta “Nieve”, hasta un máximo de cuatro dados.
Los continentes arrojan sus dados.
Los dados de cada jugador se colocan en orden decreciente. Se compara en dado mayor de “Blanco” con el dado mayor de “Negro”, el medio de “Blanco” con el medio de “Negro”, el menor de “Blanco” con el menor de “Negro”. Si uno de los continentes tiene uno o dos dados más que el otro, el menor de sus dados o los dos menores no entran en la comparación. En caso de empate, al comparar los dados, gana el dado del defensor.
Cada jugador retira de su país un ejercito por cada dado. Si perdedor, ingresándolo en su depósito de fichas.
Ejemplos:
supongamos que “Blanco” y “Negro” juegan con tres dados cada uno, y que los resultados son:
BLANCO NEGRO
6 6 Gana el dado de “Negro”
5 4 Gana el dado de “Blanco”
1 2 Gana el dado de “Negro”
En consecuencia, “Blanco” retira dos ejércitos de Nueva Zelandia y “Negro” retira un ejército de Tasmania.
Supongamos que “Blanco” juega con cuatro dados y “Negro” con tres.
Misiles.
Manual de instrucciones.
Planilla de pactos y canje.
REPARTOS DE PAISES Y OBJETIVOS
Pueden intervenir desde 2 hasta 6 jugadores.
Cada participante elige un color de ficha, que usará durante todo el partido.
Se mezclan las 72 tarjetas de países y se reparte entre los jugadores. (Si juegan 5 personas, sobrarán 2 tarjetas; en este caso, cada jugador arroja un dado, y las dos tarjetas restantes se entregan a quienes obtuvieron los números más altos.)
Ahora cada participante coloca un ejército de su color en cada uno de los países que obtuvo en el reparto de las tarjetas de países. Los 72 países del mapa quedan así ocupados, cada uno por un ejército.
Se juntan las tarjetas de países, se las mezcla nuevamente, y se deja el mazo boca bajo, para su uso posterior.
Se mezclan las 20 tarjetas de objetivos secretos y se colocan boca abajo. Cada jugador toma una de estas tarjetas, al azar, y se la guarda sin mostrarla a los demás. Las tarjetas de objetivos secretos sobrantes se retiran del juego y no se vuelven a usar durante el resto del partido.
OBJETIVOS SECRETOS
Existen dos tipos de objetivos secretos:
OBJETIVOS DE OCUPACION: el jugador que tiene un objetivo de este tipo, lo cumple en el momento en el que ocupa todos los países requeridos por el objetivo. No hay inconveniente en poseer un excedente; es decir, más países y continentes que los consignados en el objetivo.
OBJETIVOS DE DESTRUCCION: El jugador que tiene un objetivo que indica destruir un color determinado, lo cumple en el momento que elimina al último ejército de ese color que quede en el mapa (no importa quien haya destruido los anteriores).
Un objetivo de destrucción puede ser imposible de entrada, ya sea porque quien posee dicho objetivo es precisamente el jugador que tiene ese color, o porque nadie juega con ese color (lo que puede suceder sí participan menos de 6 personas.) En tal caso, el objetivo pasa a ser el de destruir el color del jugador sentado a su derecha.
Se recomienda la consulta frecuente de la lista de objetivos para intentar descubrir el objetivo secreto de los adversarios e intentar, por ende, frustrarlo. Se aconseja jugar con disimulo y tratar de llegar a su objetivo por la vía más segura ( que no siempre es la más rápida) evitando que los demás se den cuenta del mismo o que cumplan sus objetivos antes que Ud.
OBJETIVO COMUN
Existe un objetivo común a todos los participantes: ocupar 45 países. Este objetivo es independiente del objetivo secreto, y el jugador que llega a ocupar 45 países gana automáticamente el partido, aunque su tarjeta de objetivo secreto consigne algo totalmente distinto.
DOS VUELTAS PARA AGREGAR 12 EJERCITOS
Cada jugador tira un dado; el que obtiene el número mayor es el primero en jugar. La rueda sigue en el sentido de las agujas del reloj.
El primer jugador incorpora al mapa 8 ejércitos de su color, ubicándolos en uno o varios de sus países. Siguiendo la rueda, cada jugador hace lo mismo.
El primer jugador inicia una segunda vuelta incorporando otros 4 ejércitos al mapa; por turno, los demás jugadores hacen lo mismo. Al finalizar esta segunda vuelta, cada participante habrá agregado 12 ejércitos de su color, que estarán distribuidos en uno o más países propios.
En todo momento del juego, los 72 países del mapa deben estar ocupados.
INICIACION DE LAS HOSTILIDADES
Nuevamente es el turno del primer jugador. Él destapará una tarjeta de situación y, si ésta se lo permitiera, podrá:
Atacar países ajenos.
Reagrupar sus fuerzas.
Si con sus ataques conquistó al menos 1 país, solicitar una TARJETA DE PAISES.
Con esto finaliza su turno, continuando el jugador que esta a su izquierda. El jugador tiene la opción de cumplir o no cualquiera de estos tres pasos, pero no puede alterar su orden. Vale decir que si empieza a reagrupar fuerzas ya no podrá, en ese turno, efectuar nuevos ataques.
A continuación se dan los detalles para llevar a cabo cada uno de estos pasos.
TAJETA DE SITUACION
Antes de empezar cada vuelta, el jugador que inicia destapará una tarjeta de situación que indicará la mecánica a seguir a lo largo de la vuelta, hasta que se destape la siguiente. Las tarjetas de situación son 50, de las cuales 20 llevan la inscripción “combate clásico” e indican que las acciones bélicas continúan desarrollándose sin modificación alguna. Las 30 tarjetas restantes son: 4 de nieve, 4 de viento a favor, 4 de crisis, 4 de refuerzos extras, 4 de fronteras abiertas, 4 de fronteras cerradas y 6 de descanso, una por cada color. Estas tarjetas de situacion determinan, cuando aparecen, las siguientes pautas:
NIEVE: los jugadores atacados se defienden con un dado más del que les correspondería de acuerdo con la cantidad de ejércitos que posean. Ejemplo: si el jugador tiene una ficha, se defiende con dos dados; si tiene dos ejércitos, se defiende con tres dados; si tiene de tres ejércitos en adelante, se defiende con cuatro dados.
VIENTO A FAVOR: los jugadores atacantes tiran con un dado más del que les correspondería de acuerdo a la cantidad de ejércitos que posean. Ejemplo: si el jugador tiene dos ejércitos, ataca con dos dados; si tiene tres ejércitos, ataca con tres dados; si tiene de cuatro ejércitos en adelante, ataca con cuatro dados. Como siempre, es necesario un mínimo de dos ejércitos para atacar a otro país.
CRISIS: cada jugador debe tirar un dado. El que saque el número más bajo, no podrá sacar tarjeta de países por esa vuelta. En caso de empate en el número más bajo, ninguno de los jugadores que haya empatado podrá sacar tarjeta durante la vuelta, aunque conservará su derecho a incorporar ejércitos, atacar países ajenos y reagrupar.
REFUERZOS EXTRAS: todos los jugadores tendrán derecho a incorporar una suma extra de ejércitos, igual a la mitad de los países ocupados. Los refuerzos extras serán incorporados de a un jugador por vez, siguiendo la rueda del juego y antes de iniciarse los ataques. Una vez que todos los jugadores hubieron incorporado los refuerzos extras, el primero de rueda reanudará la rutina del juego: incorporación de ejércitos por países ocupados, por continente o canje. Eventuales ataques, reagrupamientos y solicitud de tarjetas de países.
FRONTERAS ABIERTAS: Sólo podrán realizarse ataques desde un continente hacia fuera. Por ejemplo: Chile a Australia o Alaska a Chukchi.
FRONTERAS CERRADAS: Sólo podrán realizarse ataques dentro de las fronteras de cada continente. Por ejemplo, Argentina a Brasil o España a Portugal.
DESCANSO: El color mencionado en la tarjeta de descanso sólo podrá incorporar ejércitos durante su turno, pero no podrá atacar ni reagrupar. Si el color mencionado no participara del juego, se destapará una tarjeta nueva.
Atacar países ajenos.
EJERCITOS DE ATAQUES: El número de ejércitos de ataque de que dispone un país es el número total de ejércitos que hay en el país en ese momento, menos uno. Si en un país hay un solo ejército, este país no puede atacar a otro (ese ejército es considerado de ocupación).
EJERCITO DE DEFENSA: para la defensa de un país cuentan todos los ejércitos que hay en el país.
MISILES: cada misil equivale a 6 ejércitos y sirve sólo para atacar (no para defender). Se incorporan al mismo tiempo que los ejércitos, respetando la cantidad máxima de fuerzas que cada jugador debe incorporar. Ejemplo: supongamos que el color rojo debe incorporar 10 ejércitos. Puede incorporar a cambio un misil y cuatro ejércitos.
Dos países son limítrofes si tienen una frontera en común o si están unidos por puentes sobre agua (como Mauritania – Uruguay).
Un país puede atacar a otro (perteneciente a otro color) sí:
El país dispone de ejércitos de ataque y/o misiles.
El país atacado es limítrofe a país atacante (sólo los misiles pueden atacar a países no limítrofes).
DESARROLLO DE ATAQUE
Supongamos que sea el turno de “Blanco”. Este jugador tiene ejércitos (más de uno) en Nueva Zelandia, y desea atacar a Tasmania, que es de “Negro”.
Anuncia su ataque diciendo “Nueva Zelandia ataca a Tasmania”
“Blanco” toma tantos dados como ejércitos de ataque tiene en Nueva Zelandia, hasta un máximo de 3 dados.
Aunque “blanco” tenga más de 3 ejércitos de ataque, no puede usar más de 3 dados, con una excepción: si “Negro” tiene un mínimo de tres ejércitos y “Blanco” por lo menos duplica en ejércitos (no se cuentan los misiles), “Blanco” podrá tirar con 4 dados.
“Blanco” también podrá tirar con un dado extra si saliera en la vuelta la tarjeta de Viento a Favor, pero aún en ese caso nunca podrá usar más de cuatro dados.
“Negro” toma tantos dados como el total de ejércitos que tiene Tasmania, hasta un máximo de tres dados.
“Negro” podrá usar un dado más de los que les corresponden si saliera durante la vuelta la tarjeta “Nieve”, hasta un máximo de cuatro dados.
Los continentes arrojan sus dados.
Los dados de cada jugador se colocan en orden decreciente. Se compara en dado mayor de “Blanco” con el dado mayor de “Negro”, el medio de “Blanco” con el medio de “Negro”, el menor de “Blanco” con el menor de “Negro”. Si uno de los continentes tiene uno o dos dados más que el otro, el menor de sus dados o los dos menores no entran en la comparación. En caso de empate, al comparar los dados, gana el dado del defensor.
Cada jugador retira de su país un ejercito por cada dado. Si perdedor, ingresándolo en su depósito de fichas.
Ejemplos:
supongamos que “Blanco” y “Negro” juegan con tres dados cada uno, y que los resultados son:
BLANCO NEGRO
6 6 Gana el dado de “Negro”
5 4 Gana el dado de “Blanco”
1 2 Gana el dado de “Negro”
En consecuencia, “Blanco” retira dos ejércitos de Nueva Zelandia y “Negro” retira un ejército de Tasmania.
Supongamos que “Blanco” juega con cuatro dados y “Negro” con tres.
Excelente juego para disfrutar con familiares y amigos. Minimo cuatro jugadores para que se vuelva divertido.
ResponderBorrarExcelente blog
No es tan sencillo de entender si no jugaste el primer teg
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